Сьогодні відбувається запуск ремастера Oblivion з оновленням для нових поколінь консолей.

Несподіваний реліз та живе представлення
Без попередження на платформі Twitch і YouTube компанії Bethesda Game Studios та Virtuos презентували The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, який вже доступний на ПК (Steam), PlayStation 5 та Xbox Series X|S (також у Game Pass) за ціною 50 доларів. Ця версія поєднує ігрову логіку на базі власного движка Creation Engine з сучасною графікою Unreal Engine 5. Перший оновлення (версія 1.0.2) вирішує проблеми з калібруванням HDR, синхронізацією звуку та витоками пам’яті, забезпечуючи більш плавний досвід з самого початку.
Архітектура движка та технічні вдосконалення
- Графіка: Розроблена на базі Unreal Engine 5.1, включає динамічне глобальне освітлення Lumen, віртуалізовану геометрію Nanite для потокового відображення активів з високою полігональністю та апаратне трасування променів.
- Ігрова логіка: Основні системи — штучний інтелект, сценарії квестів, фізика та колізії — все ще працюють на Creation Engine 2, тепер упаковані в окремий процес для зменшення затримок і фрагментації пам’яті.
- Кросплатформна підтримка API: Повна підтримка DLSS 3, FSR 2.1 та Intel XeSS; Vulkan на ПК та DirectX 12 Ultimate на консолях.
- Аудіопотік: Просторовий звук за допомогою FMOD з рендерингом в реальному часі та оклюзією, що замінює оригінальні стерео сигнали.
Інтеграція двох движків вимагала створення спеціального шару міжпроцесорної комунікації (IPC) з загальними буферами пам’яті для синхронізації оновлень стану. Цей гібридний підхід зберігає сумісність модів з існуючими файлами *.esm та *.esp, забезпечуючи при цьому візуальні ефекти наступного покоління.
Перегляд ігрових систем
- Система підвищення рівня: Змішана модель, що поєднує навички з Oblivion та перки з Skyrim — гравці отримують як очки атрибутів, так і спеціально підібрані дерева перків.
- AI-пакети: Рутини NPC тепер використовують Деревоподібну поведінку в UE5, що дозволяє створювати більш реалістичні графіки та багатший емерджентний досвід.
- Балансування зброї та броні: Перераховані метрики DMG та DFR на основі даних спільноти; зниження шкоди та знос броні були переоцінені для уникнення різких стрибків потужності.
- Збереження класичних систем: Мінігра на переконання та механіка підбору замків залишилися незмінними, з можливістю налаштування для швидшого успіху.
Цей оновлений варіант реагує на давні критики оригінальної системи «блокування рівнів», впроваджуючи динамічну таблицю XP та систему м’якого обмеження, що заохочує безперервний прогрес без експлуатації.
Візуальні вдосконалення та показники продуктивності
- Ціль 4K/60FPS: Консолі за замовчуванням працюють на 4K з динамічною роздільною здатністю при 60 FPS; ПК може розблокувати частоту кадрів з ручним масштабуванням роздільної здатності.
- Моделі персонажів: Понад 200 унікальних облич NPC були перероблені у ZBrush, ретопологізовані для Nanite та перероблені з повними анімаціями обличчя.
- Екологічні ефекти: Об’ємний туман, рендеринг води в реальному часі та часткові ефекти створюють реалістичну атмосферу в Крижаних островах та Імперському місті.
- UI та UX: Повністю перероблені інтерфейси HUD, інвентарю та карти в UE5’s UMG — зберігаючи знайомий пергаментний стиль, адаптуючи його до 4K/UHD дисплеїв.
Попередні тести на RTX 3080 Ti та Ryzen 9 5900X досягли 120 FPS при 1440p з максимальними налаштуваннями, тоді як PS5 Digital Edition показала 55-65 FPS у міських умовах.
Моддинг та інструменти для спільноти
Ремастер постачається з оновленим Creation Kit, сумісним з існуючими модами. Bethesda також випустила плагін для UE5, що дозволяє моддерам імпортувати власні моделі, матеріали та сценарії Blueprint безпосередньо з Unreal Editor. Підтримка Nexus Mods стала доступною за кілька годин після релізу, і творці з громади вже оптимізують текстурні пакети та розробляють нові квести, використовуючи гібридний стек движків.
Перспективи галузі та експертні думки
Директор Virtuos Paris Жан-Люк Марсель зазначив: “Інтеграція рендерера Unreal з ігровим процесом Creation Engine вимагала ретельного профілювання та управління пам’яттю. Ми створили спеціальні аллокатори та пул потоків для досягнення наших цільових показників продуктивності.” Тим часом провідний технічний художник Unreal Engine Марія Кортез підкреслила використання віртуальних тіньових карт UE5 та апаратного розмиття руху для модернізації швидкого пересування та бойових сцен, зазначивши: “Ми хотіли, щоб персонажі виглядали реалістично при 60 FPS, не втрачаючи характерної презентації франшизи.”
З The Elder Scrolls VI, що все ще перебуває на стадії пре-продакшн, і без нових основних релізів з 2011 року, цей ремастер заповнює десятирічну прогалину для фанатів, пропонуючи як ностальгію, так і передові технології.