Проблеми AAA-ігор: розкрито суть проекту Glacier у Battlefield

Вже більше двох десятиліть минуло з моменту виходу першої частини Battlefield, і за цей час ринок AAA-ігор перетворився на складну, напружену середу, в якій основну роль відіграють квартальні цілі, архітектури живого сервісу та багатостудійні процеси. Це розслідування з’ясовує деталі про наступну частину Battlefield, кодова назва якої — Glacier, досліджуючи технічні виклики, культурні тертя та людську ціну створення гри вартістю півмільярда доларів.
Еволюція Battlefield та наслідки 2042 року
Battlefield 3 (2011) та Battlefield 4 (2013) визначили золоту еру комбінованих бойових дій: битви на 64 гравці, постійна фізика та великі карти, створені за допомогою власного рушія Frostbite Engine від DICE. Коли Battlefield 2042 вийшов наприкінці 2021 року, він представив трасування променів, динамічну погоду та апскейлінг Intel XeSS, але
запустився без значущого альфа-етапу. Інженери не виконали основні завдання, що призвело до затримки на чотири тижні, яка лише частково вирішила проблеми. Патчі після запуску врешті-решт стабілізували мережевий код на рівні 128 Гц, але кількість гравців ніколи не перевищила 22 мільйони, що значно менше від нової мети в 100 мільйонів для Glacier.
Організаційні зміни: американське керівництво та шведські корені
Після невдачі 2042 EA призначила нову тріаду керівництва:
- Байрон Біді — колишній генеральний директор Call of Duty Warzone та Destiny
- Вінс Зампелла — співзасновник Infinity Ward, архітектор франшизи Call of Duty
- Маркус Лехто — співавтор Halo, призначений для створення підрозділу в Сіетлі (Ridgeline Games) для однокористувацького режиму
Тим часом, студія DICE у Стокгольмі, яка звикла до управління інструментами Frostbite, контролю версій Perforce та внутрішніми серверами, тепер звітує керівникам у Лос-Анджелесі. Ця зміна викликала тертя між скромною, орієнтованою на гравців етикою студії та корпоративним прагненням до прибутковості.
Бюджет, масштаб і амбіція в 100 мільйонів гравців
Оригінальний план Glacier передбачав:
- Шестигодинну однокористувацьку кампанію з гіллястими наративами та NPC, керованими штучним інтелектом
- Традиційні багатокористувацькі режими Conquest та Rush, що підтримують до 128 гравців на ПК
- Безкоштовний режим Battle Royale з асинхронним масштабуванням серверів через AWS GameLift
- Gauntlet — героїчна стрілялка, що використовує спеціальну фізику Chaos
- Portal — інструменти для створення контенту, які відкривають редактор Frostbite для творців
Передбачалося, що бюджет Glacier перевищить 400 мільйонів доларів до початку 2023 року, але після серйозних труднощів у середині року його обсяг ще більше зріс. Понад 700 розробників з Criterion, Motive, DICE LA та тепер вже закритого Ridgeline працювали над проектом, що призвело до витрат, які перевищили півмільярда доларів. Мета? 100 мільйонів зареєстрованих гравців, монетизованих через сезонні пропуски, живі події та великий каталог мікротранзакцій.
Крах Ridgeline та проблеми з однокористувацьким режимом
Ridgeline Games, створена з нуля у 2021 році, зіткнулася з надзвичайно складним завданням: розробити однокористувацьку кампанію на Frostbite, залучивши до 200 інженерів, дизайнерів та керівників наративу. Внутрішні огляди в четвертому кварталі 2023 року виявили незавершені прототипи потокової передачі рівнів, відсутні машини станів ШІ та неперевірені кінематографічні потоки. У лютому 2024 року EA раптово закрила Ridgeline:
“По суті, нічого не залишилося, що можна було б взяти. Нам довелося відновлювати ШІ, потоки активів та сценарії місій з нуля, під ті ж терміни.”
Права були передані DICE, Criterion та Motive, що призвело до затримки однокористувацького режиму майже на два роки у порівнянні з багатокористувацьким, загрожуючи випуском патчу на день релізу обсягом понад 20 ГБ.
Gate Reviews та CI/CD Pipeline у Frostbite
Чотирьохетапна система EA регулює етапи виробництва:
- Gate 1: Затвердження концепції, доказ концепції, стабільність прототипу
- Gate 2: Валідація технологій на великій шкалі (мережевий синхронізм, фізика, PBR рендеринг)
- Gate 3: Затвердження повного виробництва, підтвердження бюджету та ресурсів
- Gate 4: Готовність альфа-версії, завершення контенту, зовнішні сертифікаційні версії
Glacier пройшов Gate 3 у серпні 2023 року, незважаючи на те, що 40% основних систем не мали належного тестового покриття. Розірваний потік даних — деякі керівники використовували Jira, інші покладалися на електронні таблиці — призвів до того, що старше керівництво рідко бачило реальні показники невдач у автоматизованих юніт-тестах або регресії продуктивності, виявлені у нічних збірках. Без єдиного джерела правди попередження від інженерів іноді ігнорувалися:
“Перехід до виробництва без перевіреного зворотного зв’язку в мережі був великим ризиком. Саме тому ми спостерігали так багато проблем з десинхронізацією у ранніх збірках.”
Хмарна інфраструктура та живі сервіси
Архітектура живого сервісу Battlefield Glacier використовує мікросервісну структуру, розгорнуту на кластерах AWS EKS, з Kubernetes для організації матчмейкінгу, модулів протидії шахрайству та збору телеметрії. Основні технічні моменти:
- Автоматичне масштабування флотів серверів Photon Quantum, що обробляють до 64 гравців за інстанс
- Лідерборди на основі Redis та прогрес гравців, збережений у DynamoDB
- Потоки аналітики в реальному часі на базі AWS Kinesis для налаштування балансу зброї та логіки спавну карт
- Покращена протидія шахрайству з драйверами на рівні ядра та RSA-шифрованими з’єднаннями для зменшення експлуатації хаків
Експерти попереджають, що інтеграція такої кількості хмарних сервісів у різних регіонах підвищує операційну складність. Як зазначає Іан Ченг, технічний директор провідної консалтингової компанії у сфері живих сервісів:
“Кожна межа сервісу — це ще одна поверхня для помилок. Ретельна інженерія хаосу та моніторинг SLO стають невід’ємними.”
Архітектура рушія та оптимізація продуктивності
Frostbite 4.0 впроваджує підтримку DirectX 12 Ultimate, апаратно прискорене трасування променів з NVIDIA RTX та конвеєри шейдерів для рендерингу великих середовищ у 4K 60 FPS на ПК та консолях. Основні оптимізації включають:
- Потокове передавання LOD у реальному часі з використанням кластеризованого виділення плиток для зменшення затримок на відкритих картах
- Асинхронні обчислювальні черги для паралелізації фізики, анімації та постобробки
- Системи усунення та оклюзії, що керуються GPU, для підтримки 120 Гц кадрів на нових апаратних засобах
- Vulkan-бекенд на ПК, що забезпечує зменшення викликів CPU на 15 відсотків
Інженери з продуктивності повідомляють, що внески з різних студій викликали конфлікти злиття в компіляторах шейдерів та модулях колізій, змушуючи до останніх моментів виправляти помилки, щоб уникнути проблем з фрагментацією пам’яті на Xbox Series X.
AI-підтримувана розробка та інструменти
Щоб спростити робочі процеси, команди протестували AI-інструменти, інтегровані в клієнт Perforce та CI-процеси Jenkins:
- Smart Merge Assist: інструмент на базі LLM для вирішення простих конфліктів коду в C++ модулях
- Procedural Level Scribe: експериментальна система, що генерує теренові сітки та розташування рослинності на основі запитів дизайнерів
- TestBot: автоматизований QA-агент, що пише Lua-тести для ігрових сценаріїв та відтворює баги в масштабі
Хоча ранні користувачі хвалять зменшення часу злиття до 30 відсотків, деякі керівники попереджають, що ці AI-помічники можуть призвести до логічних помилок, якщо їх не контролювати:
“Це потужний інструмент, але ставтеся до його виходу як до роботи молодшого інженера. Завжди перевіряйте код, згенерований ML.”
Людські витрати: вигорання, надмірна робота та добробут розробників
Довгі години роботи в різних часових зонах стали звичними. Старші керівники, що поєднували зустрічі DICE у Стокгольмі, Criterion у Ванкувері та EA в Лос-Анджелесі, часто працювали з 5 ранку до півночі. Понад 20 відсотків команди Glacier взяли відпустки через стрес у 2024–25 роках, тривалість яких варіювалася від двох тижнів до понад шести місяців. Психічне здоров’я підтримується, але багато співробітників відчувають:
“Вони роблять вигляд, що слухають, але ніхто не реагує на наші відгуки. Ті ж самі тиски продовжують з’являтися.”
Ці тенденції відображають відомий лист EA Spouses 2004 року, показуючи, що, незважаючи на нові політики, системні проблеми залишаються глибоко вкоріненими в практиках AAA.
Майбутні напрямки: сталий розвиток та наслідки для галузі
На фоні перенасичення ринку та зменшення прибутковості від масових живих сервісів зростає число розробників, які виступають за:
- Менший, ітеративний обсяг, зосереджений на проривних механіках, а не на чистому масштабі
- Довші цикли розробки, відокремлені від жорстких фінансових кварталів
- Уніфікацію та колективні переговори для узгодження реалістичних навантажень, термінів та політик відпусток
- Інвестування в інструменти та автоматизацію, які дійсно підвищують, а не замінюють експертизу розробників
Як відомо, Свен Вінке з Larian Studios закликав: розвивайтеся повільніше та інноваційно на технічному фронті — замість того, щоб переслідувати все вищі криві доходу.
Висновок
Battlefield Glacier втілює суперечності сучасного AAA: безпрецедентні технічні амбіції в поєднанні з корпоративними тисками, які доводять людей і процеси до межі. Чи досягне Glacier своєї мети в 100 мільйонів гравців, покаже час, але його історія пропонує важливі уроки щодо відповідального масштабування, наділення студій повноваженнями та захисту розробників, які створюють наші улюблені віртуальні поля бою.