Старі моди для Oblivion працюють з ремастеред версією гри

Весняне відродження The Elder Scrolls IV: Oblivion від Bethesda, яке отримало назву Oblivion Remastered, може не мати офіційного набору для моддингу, проте досвідчені моддери вже продемонстрували, що сотні старих модифікацій з оригінальної гри 2006 року завантажуються та працюють з мінімальними налаштуваннями. Давайте детальніше розглянемо, як працює ця зворотна сумісність, які технічні труднощі залишаються, і чому спільнота настільки активна, як ніколи.
Завантаження старих .ESP плагінів
Незабаром після запуску Oblivion Remastered у квітні, користувачі на Reddit та Discord Bethesda Game Studios повідомили про успішне використання .esp файлів, які були створені для рушія Gamebryo. Ми підтвердили, що плагін 2008 року, який додає броню та зброю для кінцевої гри у вашу початкову камеру, працює без проблем. Конвертація активів не знадобилася — рушій без зусиль читає ті ж самі ID форм, записи та байт-код скриптів, що і два десятиліття тому.
- Шляхи до файлів: Помістіть .esp/.esm файли в
Content/Dev/ObvData/Data
. - Реєстрація плагінів: Відредагуйте
Plugins.txt
у тій же папці, додавши кожну назву файлу на новому рядку. - Порядок завантаження: Remastered версія продовжує дотримуватись оригінальних конвенцій порядку завантаження; користувачам все ще потрібні інструменти, такі як LOOT або Wrye Bash, для вирішення конфліктів.
Відмінності в установці порівняно з оригінальним Oblivion
У версії 2006 року більшість гравців встановлювали моди через Oblivion Mod Manager (OBMM) або вручну витягуючи архіви. У Remastered файли плагінів все ще працюють, але установка стала більш ручною:
- Немає офіційного оновлення OBMM — користувачі покладаються на спільні версії OBMM або Mod Organizer 2.
- Архівовані активи (текстури, сітки), упаковані в .bsa, потрібно перепакувати у новий формат .ba2, що використовується в Creation Engine 3.
- Складні скрипти, що посилаються на функції Gamebryo, іноді призводять до збоїв через незначні зміни API в новій версії, що базується на DX11.
Технічний аналіз: Сумісність Creation Engine
Oblivion Remastered побудований на версії Creation Engine Bethesda, спочатку розробленій для Fallout 4. Ключові особливості сумісності включають:
- Переклад ID форм: Таблиця перенаправлення забезпечує, щоб старі записи .esp та .esm відповідали новим визначенням простору світу головного плагіна.
- Інтерпретатор скриптів: Віртуальна машина, натхненна Papyrus, у Remastered все ще розпізнає TES4 байт-код, хоча з додатковими перевірками безпеки, які можуть виявляти застарілі опкоди.
- Стримінг активів: Рушій автоматично розпаковує старі .bsa пакети під час виконання, хоча конвертація в .ba2 за допомогою інструменту Bethesda Archive Extractor (BAE) дає невеликі переваги в продуктивності.
Виклики конвертації активів для складних модів
Хоча прості плагіни для генерації спорядження .esp працюють бездоганно, моди, що залежать від кастомних активів, стикаються з додатковими труднощами. Remastered використовує більш жорсткий конвеєр активів:
- Формати текстур тепер за замовчуванням BC7 замість BC3, що вимагає повторного кодування для чіткішого зображення та HDR освітлення.
- Файли сіток, які спочатку були в .nif, повинні бути перевірені на відповідність оновленим фізичним параметрам та ієрархії вузлів.
- Заміни голосу повинні бути упаковані в нові .bik відео контейнери, якщо вони використовуються в кінематографічних елементах гри.
Думка експерта: На NexusMods провідний моддер “RedguardRider” зазначає: “Ви можете просто додати старі активи, але для стабільного часу завантаження та використання пам’яті важливо повторно конвертувати .bsa в .ba2 та виправити ключі форми в Blender.”
Інструменти спільноти та найкращі практики
Оскільки сцена ремастерингу розвивається, автори модів та пакувальники стандартизують робочі процеси:
- Mod Organizer 2 (MO2): Налаштовані профілі для Oblivion Remastered, які ізолюють плагіни CC (Creation Club) від старих .esp файлів.
- Wrye Bash і LOOT: Оновлені правила для виявлення та об’єднання патчів між старими та новими активами.
- Загляньте в Creation Kit: Хоча поки що немає публічного доступу, витоки фрагментів внутрішнього SDK Creation Engine на GDC 2025 натякають на офіційні інструменти пакування BA2, які можуть з’явитися в третьому кварталі.
Перспективи: Від хаків Reddit до офіційної підтримки
На GDC 2025 Bethesda натякнула на поетапний випуск офіційних інструментів моддингу для Oblivion Remastered. Хоча конкретна дата не була названа, представник підтвердив, що спрощена система розгортання плагінів — з інтеграцією API NexusMods — повинна з’явитися до кінця третього кварталу 2025 року. Це, ймовірно, повторить підхід, застосований для Skyrim Special Edition, з можливістю перегляду модів у грі та автоматичною конвертацією активів.
Додаткова секція: Продуктивність і пам’ять
Незалежне тестування показало, що використання п’яти популярних старих плагінів, таких як Oscuro’s Oblivion Overhaul та Enhanced Economy, призводить до незначного збільшення використання VRAM на 8–12% через текстури вищої роздільної здатності. Проте частота кадрів залишається в межах 2–3% від базового рівня Remastered на RTX 3060 Ti при 1440p.
Висновок
Неофіційна підтримка Oblivion Remastered для двохдесятирічних модів підкреслює надійність архітектури рушія Bethesda. Хоча залишаються ручні етапи для складних конвертацій активів, швидке впровадження інструментів, таких як BAE, MO2 та Wrye Bash, гарантує, що класичні елементи, такі як раса Містичного Ельфа або нові контент-паки, незабаром повернуться в Тамріель. І з офіційною підтримкою модів на горизонті, як нові, так і повертаючіся гравці мають всі підстави від dust off свої улюблені плагіни та знову відвідати Сіроділ.